GLOSSARIO
There are 1394 entries in this glossary.| Termine | Definizione |
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| USABILITÀ DEL SOFWARE |
Corrispondenza fra potenzialità del programma e facilità d'uso.
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| USABILITÀ ESTERNA |
Sforzo richiesto ad un utente per utilizzare un sistema e soddisfazione dello stesso nell’uso in condizioni specifiche. Sono questi i fattori oggettivi del carico di lavoro, che non hanno origine dal compito, ma dal lavoro o dai limiti generali dell’uomo e che dovrebbero essere i fattori estrinseci del carico di lavoro, uguali per ciascun individuo che svolge quel dato lavoro. Alcuni esempi sono: interruzioni, limitata visibilità, rumore.
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| USABILITÀ INTERNA | |
| USABILITY ENGINEERING | Approccio alla progettazione di sistemi in cui il livello di usabilità del sistema viene specificato in modo quantitativo in anticipo, attraverso l’uso di parametri. |
| USCITA DI EMERGENZA | Passaggio che immette in un luogo sicuro (09/04/2008 D.Lgs 81).
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| USCITA DI SICUREZZA | Uscita cui conduce un percorso di sfollamento (ISO 8421-6, 6.22).Vedi anche - Impianto di selezione delle uscite di sicurezza |
| USER EXPERIENCE | Si intende ciò che una persona prova quando utilizza un prodotto, un sistema o un servizio. L'esperienza d'uso concerne gli aspetti esperienziali, affettivi, l'attribuzione di senso e di valore collegati al possesso di un prodotto e all'interazione con esso, ma include anche le percezioni personali su aspetti quali l'utilità, la semplicità d'utilizzo e l'efficienza del sistema.
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| USER ID |
User Identification. Nome che si sceglie o che viene assegnato ad una persona per identificarsi come utente di un determinato servizio on-line.
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| USER WORKSHOP | Tecnica di Inquiry che consiste nel coinvolgere uno o due rappresentanti degli utilizzatori finali di un prodotto nel gruppo di lavoro progettuale, nel quale intervengono, portando le loro conoscenze, le loro abilità e anche le loro reazioni emotive al progetto. |
| USER-CENTERED |
Modalità progettuale che tiene in considerazione le caratteristiche, le capacità e le reali esigenze dell’utente.
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| USER-CENTERED DESIGN |
Modalità progettuale utilizzata dai designer di cultura ergonomica che tiene in considerazione le caratteristiche, le capacità e le reali esigenze dell’utente.
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| USER-FRIENDLY |
Secondo la definizione inglese, modalità progettuale per cui l’interazione con gli oggetti, un sistema, o un prodotto risulta amichevole.
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| USO ALEATORIO |
Uso di un prodotto che viene effettuato casualmente all’insorgere di particolari condizioni (situazioni di emergenza).
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| USO CONTINUATIVO |
Uso di un prodotto, un macchinario o uno strumento che richiede l’apprendimento solo all’inizio dell’utilizzo, poiché le conoscenze immagazzinate permangono nella memoria a lungo dal momento che vengono continuamente rafforzate.
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| USO IMPROPRIO |
Utilizzo/interazione/uso del prodotto con finalità o modalità diverse da quelle per cui lo stesso è stato creato.
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Passaggio che immette in un luogo sicuro (09/04/2008 D.Lgs 81).
Uscita cui conduce un 